매트릭스 구동과 드라이버 IC
4K 패널에는 서브픽셀이 약 2,500만 개 있다. 이 화소 하나하나에 정해진 전압을 초당 120번씩 다시 써 넣으려면 어떻게 해야 할까? 답은 행(게이트)과 열(소스)로 엮은 매트릭스와, 그 매트릭스를 한 줄씩 훑어 내려가는 주사(scanning)다. 이 장에서는 화소에 전압을 '쓰는' 전 과정을 회로 수준에서 따라간다. 4장의 TFT가 스위치라면, 이 장은 그 스위치들을 언제 어떻게 여닫는지에 관한 이야기다.
- 매트릭스 배선이 필요한 이유와 행 순차 주사의 원리를 설명할 수 있다.
- 패시브 매트릭스의 듀티비 한계(순간 휘도 \(N\)배, 선택비 저하)와 액티브 매트릭스가 그것을 푸는 방식을 안다.
- 해상도·주사율로부터 1H 시간을 계산하고, 화소 충전률과 RC 지연의 관계를 평가할 수 있다.
- 킥백 전압 \(\Delta V_p\)를 계산하고 플리커·잔상과의 관계를 설명할 수 있다.
- 소스 드라이버(R-DAC, 감마 기준 전압, 버퍼, 디멀티플렉서)와 게이트 드라이버(시프트 레지스터, GOA)의 구조를 안다.
- LCD 극성 반전 방식(프레임·라인·컬럼·도트)의 장단점을 비교할 수 있다.
왜 매트릭스인가: N×M 화소를 N+M 줄로
가장 단순한 생각은 화소마다 전선을 하나씩 연결하는 것이다. 7-세그먼트 시계처럼 화소가 수십 개라면 이 직접 구동(direct drive / segment drive)이 가장 좋다. 각 세그먼트가 항상 원하는 전압을 받으므로 화질 문제도 없다. 그러나 4K 패널(3840×2160, RGB 서브픽셀 2,488만 개)에 전선 2,488만 가닥을 연결하는 것은 불가능하다. 배선 폭과 패드 수, 드라이버 IC의 출력 채널 수가 모두 화소 수에 비례해 늘어나기 때문이다.
해법은 화소를 격자의 교차점에 두는 것이다. 가로줄은 행 선택 라인(게이트 라인, scan / gate line), 세로줄은 열 데이터 라인(소스 라인, data / source line)이다. 한 순간에는 한 행만 선택하고, 그 행의 모든 화소에 해당하는 데이터를 열 라인으로 동시에 내보낸다. 그다음 행, 또 그다음 행 … 이렇게 위에서 아래로 훑어 내려가는 것이 행 순차 주사(line-at-a-time / progressive scanning)다. 배선 수는 \(N\times M\)에서 \(N+M\)으로 줄어든다.
| 패널 | 해상도 | 서브픽셀 수 | 직접 구동 배선 | 매트릭스 배선(게이트+데이터) |
|---|---|---|---|---|
| 스마트워치 | 466×466 | 65만 | 65만 | 466 + 1,398 = 1,864 |
| 스마트폰 FHD+ | 1080×2400 | 778만 | 778만 | 2,400 + 3,240 = 5,640 |
| 4K TV | 3840×2160 | 2,488만 | 2,488만 | 2,160 + 11,520 = 13,680 |
| 8K TV | 7680×4320 | 9,953만 | 9,953만 | 4,320 + 23,040 = 27,360 |
매트릭스는 배선 문제를 '시간 분할' 문제로 바꾼다. 이제 각 화소는 프레임 시간의 극히 일부(4K 120 Hz라면 수 µs)만 외부와 연결된다. 이 짧은 순간에 화소를 정확히 충전하고, 나머지 시간에는 그 값을 지켜야 한다. 이 두 과제를 어떻게 해결하느냐에 따라 패시브 매트릭스와 액티브 매트릭스로 나뉜다.
패시브 매트릭스: 듀티비 1/N의 벽
패시브 매트릭스(PM, Passive Matrix)는 교차점에 발광/광변조 소자만 있고 스위치가 없다. 행 전극과 열 전극 사이 전압이 곧 화소 전압이다. 선택된 행 \(i\)의 화소는 열 드라이버가 준 전류(또는 전압)에 따라 빛나고, 행이 바뀌면 바로 꺼진다. 즉 화소는 프레임 중 \(1/N\)의 시간에만 일한다. 이 비율을 듀티비(duty ratio)라고 한다.
눈은 빠른 깜빡임을 시간 평균으로 느끼므로(1장의 탈보트–플라토 법칙), 평균 휘도 \(\bar L\)을 얻으려면 선택된 순간에 \(N\)배 밝게 빛나야 한다. 행이 128개면 순간 휘도는 평균의 128배다. PMOLED에서 이것은 큰 전류 밀도를 뜻하고, 유기 소자의 효율 저하(roll-off)와 빠른 열화로 이어진다(8장).
패시브 매트릭스 행 수의 한계
그래서 PM은 오늘날 행 수가 적은 곳에만 쓰인다. 흑백 PMOLED(128×64, 128×128)는 웨어러블·가전의 작은 표시창에, STN-LCD는 계산기와 저가 계측기에 남아 있다. PM-LCD는 화면을 위아래로 나눠 각각 따로 주사하는 듀얼 스캔(dual scan)으로 실효 \(N\)을 절반으로 줄이기도 했지만(1990년대 노트북), 근본적인 해결은 아니었다.
액티브 매트릭스: 화소마다 스위치와 기억 소자
액티브 매트릭스(AM, Active Matrix)는 화소마다 스위치 TFT와 저장 커패시터 \(C_{st}\)를 둔다. 행이 선택되면 게이트 전압 \(V_{GH}\)(+15~+30 V)가 TFT를 켜고, 데이터 라인의 전압이 화소 전극으로 충전된다. 행 선택이 끝나 게이트가 \(V_{GL}\)(−5~−12 V)로 내려가면 TFT가 꺼지고, 화소 전극은 다음 프레임까지 전기적으로 떠 있는 상태로 전하를 유지한다. 화소는 프레임 내내 '켜져' 있으므로 듀티비가 사실상 100%다. PM의 \(N\)배 문제는 사라진다.
AM에서 가장 중요한 숫자는 두 개다. 하나는 짧은 시간에 충분히 충전하는 능력(TFT 온 전류, 1H 시간), 다른 하나는 긴 시간 동안 새지 않는 능력(오프 전류, 유지 시간)이다. 둘의 비, 즉 \(I_{on}/I_{off}\)가 \(10^6\) 이상이어야 하는 이유가 여기에 있다(4장).
PM 펄스 vs AM 유지 — 한 화소의 시간 파형
한 줄씩 써 내려가기: 주사와 타이밍
AM 패널의 전체 구성은 그림 5-4와 같다. 타이밍 컨트롤러(T-CON)가 영상 데이터를 받아 소스 드라이버 IC들에 행 단위로 나눠 보내고, 게이트 드라이버에는 시작 펄스(STV)와 클록(CLK)을 준다. 게이트 드라이버는 매 1H마다 다음 행을 선택하고, 소스 드라이버는 그 1H 동안 해당 행의 데이터 전압을 모든 열에 출력한다. 인터페이스와 T-CON 내부는 14장에서 자세히 다룬다.
아래 시뮬레이터는 12×8 화소 매트릭스에 이미지를 쓰는 과정을 느리게 보여 준다. 게이트 라인 G1부터 G8까지 펄스가 차례로 내려가고, 각 1H 동안 데이터 라인에는 그 행의 계조값이 실린다. 이미지가 한 프레임에 한 칸씩 움직이도록 해 두었으니, 새 이미지가 위에서부터 한 줄씩 덮어써지는 모습을 관찰하자.
행 순차 주사 애니메이션 (12×8 매트릭스)
1H 시간과 충전률
한 행에 주어진 시간을 1H 시간(one horizontal period, line time)이라고 한다. 프레임 시간 \(1/f_v\)를 전체 라인 수로 나눈 값이다. 전체 라인 수에는 실제 화소 행 \(N_\text{active}\) 외에 수직 블랭킹 \(N_\text{blank}\)가 포함된다(14장). 블랭킹은 프레임 사이 쉬는 시간으로, 4K TV 표준 타이밍(CTA-861)에서는 2,160 + 90 = 2,250 라인이다.
| 포맷 | 주사율 | 전체 라인(블랭킹 포함) | 1H 시간 | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| FHD 1920×1080 | 60 Hz | 1,125 | 14.8 µs | a-Si로도 여유 |
| FHD | 120 Hz | 1,125 | 7.41 µs | |
| 4K 3840×2160 | 60 Hz | 2,250 | 7.41 µs | 대형 TV 기본 |
| 4K | 120 Hz | 2,250 | 3.70 µs | Cu 배선·산화물 TFT 필요 |
| 4K | 240 Hz | 2,250 | 1.85 µs | 게이밍 모니터 |
| 8K 7680×4320 | 120 Hz | 4,500 | 1.85 µs | 가장 혹독한 조건 |
| 스마트폰 1440×3200 | 120 Hz | ~3,260 | ~2.56 µs | LTPS로 해결(높은 이동도) |
스마트폰 패널은 데이터 라인 수를 줄이기 위해 소스 출력 하나를 R·G·B 세 데이터 라인이 번갈아 쓰는 디멀티플렉서(DeMUX)를 패널 안에 둔다. 소스 IC 채널 수는 1/3이 되지만, 각 데이터 라인이 충전되는 시간도 1H의 1/3로 줄어든다. 또 게이트를 2H 앞에서 미리 열어 이전 행의 데이터로 화소를 대략 충전해 두는 프리차지(precharge)도 흔히 쓴다. 계산기에서 이 효과들을 비교해 보자.
1H 시간 · 충전률 계산기
게이트 라인 RC 지연: 패널 끝은 늦게 열린다
65인치 TV의 게이트 라인은 길이가 1.4 m가 넘는 얇은 금속 선이다. 이 선에는 저항 \(R\)이 있고, 선을 따라 수천 개 TFT의 게이트 용량, 데이터 라인과의 교차 용량, 공통 전극과의 용량이 고르게 매달려 있다. 이것이 분포 RC 선로(distributed RC line)다. 드라이버 근처의 화소는 날카로운 사각 펄스를 받지만, 먼 끝의 화소는 둥글게 뭉개지고 늦게 도착한 펄스를 받는다.
분포 RC 선로의 지연은 엘모어 지연(Elmore delay)으로 어림한다. 각 저항 조각에 그 아래쪽(드라이버에서 먼 쪽)에 매달린 전체 용량을 곱해 모두 더하는 방식이다. 길이 방향으로 균일한 선로의 먼 끝에서는 이 합이 \(RC/2\)가 된다. 핵심은 지연이 길이의 제곱에 비례한다는 점이다. \(R\)도 \(C\)도 길이에 비례하기 때문이다. 화면을 두 배로 키우면 게이트 지연은 네 배가 된다.
게이트 펄스 왜곡과 충전 부족 (65″ 4K, 분포 RC 수치 해석)
킥백 전압: 게이트가 닫힐 때 생기는 전압 강하
게이트 펄스가 \(V_{GH}\)에서 \(V_{GL}\)로 떨어지는 순간, TFT는 꺼지고 화소 전극은 떠 있는 노드가 된다. 그런데 게이트와 화소 전극 사이에는 기생 용량 \(C_{gs}\)가 있다(그림 5-3의 점선). 게이트 전압이 \(\Delta V_g=V_{GH}-V_{GL}\)만큼 떨어지면 이 용량을 통해 화소 전압도 따라 끌려 내려간다. 이것이 킥백 전압(kickback / feed-through voltage)이다. 용량 분배 법칙으로 바로 구할 수 있다.
대처법은 두 가지다. 첫째, \(C_{st}\)를 키워 분모를 크게 하는 것이다. 단, \(C_{st}\)가 커지면 개구율이 줄고 충전 시간이 늘어난다. 둘째, 공통 전극 전압 \(V_{com}\)을 \(\Delta V_p\)만큼 낮춰 정·부극성 전압을 다시 대칭으로 만드는 것이다. 패널 공정에서 '\(V_{com}\) 최적화'라고 부르는 단계다. 문제는 \(C_{lc}\)가 액정 배향에 따라, 즉 계조에 따라 변한다는 것이다(유전율 이방성 \(\Delta\varepsilon\)). 그래서 하나의 \(V_{com}\)으로 모든 계조를 완벽하게 보정할 수는 없다. 또 게이트 RC 지연 때문에 패널의 가까운 쪽과 먼 쪽에서 \(\Delta V_p\)가 다르다(먼 쪽은 게이트가 천천히 닫혀 일부가 다시 충전된다). 이 위치별 차이 때문에 \(V_{com}\)이 한 위치에서만 맞게 되므로, 게이트 펄스 끝을 비스듬히 깎는 게이트 펄스 변조(GPM, gate pulse modulation)로 하강 속도를 패널 전체에서 비슷하게 만들기도 한다.
킥백 전압과 플리커
소스 드라이버: 디지털 코드를 아날로그 전압으로
소스 드라이버(source / column / data driver)는 T-CON이 보낸 디지털 화소 데이터를 받아, 1H마다 수백~수천 채널의 아날로그 전압을 동시에 출력하는 IC다. TV용 소스 IC 하나는 보통 960~1,440채널이고, 4K 패널에는 8~12개가 붙는다. 내부는 그림 5-7과 같은 파이프라인이다.
디스플레이용 DAC는 대부분 저항열 DAC(R-DAC, resistor-string DAC)다. 기준 전압 사이에 저항을 직렬로 늘어놓아 \(2^n\)개의 탭 전압을 만들고, 코드에 맞는 탭 하나를 스위치(디코더)로 골라 버퍼로 보낸다. 저항열은 칩 전체 채널이 공유하고 디코더만 채널마다 둔다. 구조상 단조성(코드가 커지면 전압도 커짐)이 보장되고, 출력 버퍼가 데이터 라인 부하(수십~수백 pF)를 구동한다.
그런데 화면의 밝기는 전압에 선형이 아니다. 액정의 전압–투과율 곡선은 S자이고, 영상 신호는 감마 2.2를 가정해 부호화되어 있다(12장). 그래서 저항열을 그냥 균일하게 나누지 않고, 중간중간 외부 감마 기준 전압(gamma reference, GMA) 10~18개를 꽂아 구간별로 기울기를 다르게 만든다. 각 구간 안에서는 선형 보간이다. 기준 전압을 많이 꽂을수록 목표 감마 곡선에 가까워진다.
감마 기준 전압 수와 R-DAC 정확도
출력 버퍼는 소스 IC의 전력과 면적을 좌우한다. 각 채널의 OP 앰프는 1H의 일부 시간 안에 수백 pF의 데이터 라인을 수 V씩 흔들어야 한다. 소비 전력을 줄이려고 극성이 바뀌기 직전에 인접 채널끼리 잠시 단락시켜 전하를 나눠 쓰는 전하 공유(charge sharing)를 쓰고, 정극성 출력용과 부극성 출력용 앰프를 반씩 두고 이웃 채널과 교차 연결해 전원 전압 범위를 절반만 쓰도록 설계한다. OLED용 DDI는 여기에 화소 보상용 센싱 회로까지 넣는다(9장).
게이트 드라이버: 시프트 레지스터와 GOA
게이트 드라이버(gate / scan / row driver)의 일은 단순하다. 1H마다 다음 행에 \(V_{GH}\) 펄스를 하나씩 넘겨주는 것이다. 이는 정확히 시프트 레지스터(shift register)의 동작이다. 프레임 시작 펄스(STV)가 첫 단에 들어오면, 클록이 뛸 때마다 펄스가 한 단씩 아래로 전달된다. 각 단의 출력은 레벨 시프터와 버퍼를 거쳐 게이트 라인 하나를 구동한다.
예전에는 이 회로를 실리콘 IC로 만들어 패널 옆에 붙였다. 그러나 게이트 IC는 패널 측면 베젤을 넓히고 비용도 든다. 그래서 화소 TFT를 만들 때 같은 공정으로 유리 기판 가장자리에 시프트 레지스터를 함께 만드는 GOA(Gate driver On Array, 또는 GIP: Gate In Panel)가 표준이 되었다. 추가 공정 없이 IC를 없애고 베젤을 수 mm 줄인다. 대신 a-Si·산화물 TFT는 n형만 있고 이동도가 낮으므로, 회로를 교묘하게 설계해야 한다. 핵심 기법은 부트스트랩(bootstrapping)이다.
GOA 시프트 레지스터 스텝퍼 — 펄스 전달과 Vth 열화
드라이버 IC 실장: COG · COF · COP
드라이버 IC를 패널에 어떻게 붙이느냐는 베젤 폭과 비용을 결정한다. 이방성 전도 필름(ACF)으로 IC 범프를 유리 위 패드에 직접 붙이면 COG(Chip On Glass), 얇은 폴리이미드 필름 위에 IC를 올리고 그 필름을 패널에 붙여 뒤로 접으면 COF(Chip On Film), 플렉서블 OLED처럼 기판 자체가 플라스틱이어서 IC를 기판에 붙이고 기판 끝을 통째로 뒤로 구부리면 COP(Chip On Plastic / Panel)다.
| 방식 | IC 위치 | 베젤 | 장점 | 단점·주 용도 |
|---|---|---|---|---|
| COG | 유리 기판 위 | 넓음 | 저비용, 공정 단순 | 유리 공간 소모 · 중소형 LCD, 저가 폰 |
| COF | 폴리이미드 필름 위 | 좁음 | 필름을 접어 IC를 뒤로 | 필름 비용 · TV·모니터 소스 IC, 일부 폰 |
| COP | 플라스틱 기판 위(구부림) | 가장 좁음 | 풀스크린, 접합부 감소 | 플렉서블 기판 필수 · 플래그십 OLED 폰 |
LCD 극성 반전: DC를 피하는 체스판
LCD 화소에 한 방향 전압을 계속 걸면 DC 성분이 쌓여 잔상과 열화가 생긴다. 그래서 LCD는 \(V_{com}\)을 기준으로 데이터 전압의 부호를 프레임마다 뒤집는다. 액정은 전압의 크기(RMS)에만 반응하므로 \(+V\)와 \(-V\)는 같은 밝기이고, 두 프레임을 평균하면 DC가 0이 된다. 이것이 극성 반전 구동(polarity inversion)이다.
문제는 정·부극성 밝기가 미세하게 다르다는 점이다(킥백 잔여 오차, TFT 누설의 비대칭). 화면 전체가 같은 극성이면 그 차이가 프레임마다 화면 전체의 밝기 변화, 즉 플리커로 보인다. 해법은 공간적으로도 극성을 섞는 것이다. 이웃 화소가 반대 극성이면 밝기 차이가 공간적으로 상쇄되어 눈에 보이지 않는다. 섞는 단위에 따라 프레임·라인·컬럼·도트 반전으로 나뉜다.
극성 반전 패턴과 플리커 시각화
| 방식 | 플리커 | 크로스토크 | 소스 전력 | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| 프레임 반전 | 심함 | 심함 | 최저 | 초기 소형 LCD |
| 라인(행) 반전 | 보통(가로줄 깜빡임) | 가로 방향 | 높음 (1H마다 전환) | \(V_{com}\) 교류 구동과 조합(저전압 소스) |
| 컬럼(열) 반전 | 양호 | 세로 방향 | 낮음 (프레임마다 전환) | 대형 TV 주류(+ Z-반전 화소 배치) |
| 도트 반전 | 매우 양호 | 매우 양호 | 최고 | 모니터·노트북, 화질 우선 |
핵심 정리
- 매트릭스 구동은 \(N\times M\) 화소를 \(N+M\)개의 배선으로 다루는 대신, 각 행에 프레임 시간의 \(1/N\)만 할당하는 시간 분할 방식이다.
- 패시브 매트릭스는 듀티비가 \(1/N\)이라 순간 휘도가 \(N\)배 필요하고(PMOLED), LCD에서는 선택비가 \(\sqrt{(\sqrt N+1)/(\sqrt N-1)}\)로 떨어진다(알트–플레시코). 그래서 행 수가 수백 개 이하로 제한된다.
- 액티브 매트릭스는 화소마다 스위치 TFT와 저장 커패시터를 두어 1H 동안 쓰고 프레임 내내 유지한다. 높은 \(I_{on}\)(빠른 충전)과 낮은 \(I_{off}\)(긴 유지)가 모두 필요하다.
- 1H 시간은 \(t_{1H}=1/[f_v(N_\text{active}+N_\text{blank})]\)다. 4K 120 Hz는 약 3.7 µs, 8K 120 Hz는 1.85 µs. 충전률 99%에는 유효 충전 시간이 \(\approx4.6\tau\) 필요하다.
- 게이트 라인은 분포 RC 선로로, 엘모어 지연이 먼 끝에서 \(RC/2\)이고 길이의 제곱에 비례한다. Cu 배선, 양측 구동(1/4), 두꺼운 배선이 대형·고주사율 패널의 해법이다.
- 킥백 전압 \(\Delta V_p=C_{gs}\Delta V_g/(C_{gs}+C_{st}+C_{lc})\)은 화소 전압을 항상 아래로 끌어내린다. \(V_{com}\) 최적화로 보정하지만 \(C_{lc}\)의 계조 의존성과 위치별 RC 지연 때문에 완벽하지 않다.
- 소스 드라이버는 래치 → 레벨 시프터 → R-DAC → 출력 버퍼의 파이프라인이다. 감마 기준 전압을 여러 개 꽂아 꺾은선 감마를 만들고, 모바일은 1:3 DeMUX로 채널을 줄인다.
- 게이트 드라이버는 시프트 레지스터다. 유리 기판에 TFT로 직접 만드는 GOA는 부트스트랩으로 \(V_{th}\) 손실 없이 \(V_{GH}\)를 전달하지만, \(V_{th}\) 열화에 취약하다.
- 실장 방식은 COG → COF → COP로 갈수록 베젤이 좁아진다.
- LCD는 DC를 피하려고 극성을 반전한다. 도트 반전은 플리커가 가장 적지만 전력이 크고, TV는 컬럼 반전 + Z-반전 배치로 둘을 절충한다.
확인 퀴즈
1. 3840×2160 RGB 스트라이프 패널을 매트릭스로 구동할 때 필요한 게이트 라인 + 데이터 라인 수는?
2. 행 수가 100개인 PMOLED로 평균 휘도 300 nit를 얻으려면 선택된 순간의 휘도는 대략?
3. 4K(블랭킹 포함 2,250 라인) 패널을 120 Hz로 구동할 때 1H 시간에 가장 가까운 값은?
4. 같은 공정과 배선 폭으로 패널 가로 길이를 두 배로 늘리면, 게이트 라인 먼 끝의 엘모어 지연은?
5. 게이트 라인을 양쪽 끝에서 동시에 구동하면 최대 엘모어 지연(가운데 지점)은 단측 구동의 먼 끝 지연 대비 얼마가 되는가?
6. \(C_{gs}=0.05\ \text{pF}\), \(C_{st}=0.25\ \text{pF}\), \(C_{lc}=0.2\ \text{pF}\), \(\Delta V_g=30\ \text{V}\)일 때 킥백 전압은?
7. GOA 회로에서 부트스트랩 커패시터가 하는 일은?
8. 대형 LCD TV가 도트 반전 대신 컬럼 반전 + Z-반전 화소 배치를 쓰는 주된 이유는?