감마·HDR·톤 매핑
디스플레이가 받는 것은 빛이 아니라 숫자다. 0~255(또는 0~1023)의 부호값을 몇 nits의 빛으로 바꿀지 정하는 규칙이 전달 함수이고, 이 규칙을 사람 눈의 비선형에 맞춰 설계한 것이 감마다. HDR은 이 규칙을 0.0001~10,000 nits의 절대 휘도로 넓힌 것이며, 그만큼 밝게 낼 수 없는 화면은 톤 매핑으로 콘텐츠를 자기 능력에 맞춰 접어 넣는다. 이 장에서는 부호값 하나가 빛이 되기까지의 모든 단계를 직접 돌려 본다.
- 지각의 비선형(CIE L*)으로부터 감마 부호화가 비트를 아끼는 원리를 설명하고, 선형 8비트에서 밴딩이 생기는 이유를 보일 수 있다.
- OETF·EOTF·OOTF를 구분하고 sRGB, BT.1886(감마 2.4), PQ, HLG 곡선을 계산할 수 있다.
- 정적·동적·ANSI·주변광 명암비와 스탑 단위 다이내믹 레인지를 계산하고 비교할 수 있다.
- 바텐(Barten) 문턱과 양자화 계단을 비교해 HDR에 10/12비트가 필요한 이유를 설명할 수 있다.
- 하드 클립, Reinhard, BT.2390 EETF 톤 매핑의 차이와 정적/동적 메타데이터의 역할을 이해한다.
- OLED의 ABL과 APL에 따른 피크 휘도 변화, 디더링·FRC에 의한 비트 심도 확장을 정량적으로 다룰 수 있다.
왜 감마인가: 눈의 비선형과 비트 효율
휘도를 두 배로 올려도 사람은 "두 배 밝다"고 느끼지 않는다. 1장에서 본 베버–페히너 법칙처럼 눈은 휘도의 비율에 반응하고, 그 결과 지각 밝기는 휘도에 대해 대략 세제곱근(또는 로그)처럼 휜다. 국제조명위원회(CIE)는 이를 명도 L*(CIE 1976 Lightness)로 정량화했다. 상대 휘도 \(Y\)(백색 = 1)에 대해
L* 50(눈에 "중간 회색")에 해당하는 휘도는 겨우 \(Y \approx 0.18\), 즉 백색의 18%다. 사진에서 말하는 18% 그레이 카드가 바로 이것이다. 반대로 휘도의 위쪽 절반(50~100%)은 L* 76~100에 불과하다. 휘도를 균일한 간격으로 쪼개면 눈에는 밝은 쪽 계단이 구별되지 않고 어두운 쪽 계단만 크게 튄다.
부호값을 어디에 쓸 것인가
8비트로는 256개의 부호(code)만 쓸 수 있다. 부호값 \(V\)를 휘도에 그대로 비례하게(\(Y = V\)) 배정하면 1부호 = 백색의 0.39%이다. 밝은 쪽에서는 이 간격이 L*로 0.2도 안 돼 낭비지만, 백색의 1% 근처에서는 1부호가 휘도의 40%나 된다(ΔL* ≈ 3). 어두운 하늘이나 그림자에 계단 모양의 띠, 즉 밴딩(banding, contouring)이 생긴다. 해법은 부호를 지각 축에 고르게 뿌리는 것이다. 부호화할 때 \(V = Y^{1/\gamma}\)로 압축하고, 화면이 \(Y = V^{\gamma}\)로 되돌린다. 이 지수 \(\gamma \approx 2.2\sim2.4\)가 감마(gamma)다.
감마는 원래 CRT 전자총의 전류–전압 특성(\(I \propto V^{2.5}\) 안팎)에서 왔지만, 눈의 비선형과 거의 정확히 반대 모양이라는 "행운의 일치" 덕분에 LCD·OLED 시대에도 표준으로 남았다. 요즘 패널은 물리적으로 감마를 갖지 않는다. LCD의 V–T 곡선(6장)이나 OLED의 전류–휘도 특성(9장)은 감마와 무관하므로, 드라이버 IC가 감마 보정 LUT와 감마 기준 전압 탭으로 원하는 EOTF를 만들어 낸다(18장에서 측정한다).
선형 vs 감마 부호화 — 계조 램프와 밴딩
OETF·EOTF·OOTF: 전달 함수의 사슬
카메라에서 화면까지 빛은 두 번 변환된다. 카메라가 장면의 선형 빛을 비선형 신호로 바꾸는 함수가 OETF(Opto-Electronic Transfer Function), 디스플레이가 신호를 다시 빛으로 바꾸는 함수가 EOTF(Electro-Optical Transfer Function)다. 둘을 합성한 장면→화면 전체 응답이 OOTF(Opto-Optical Transfer Function)다. OOTF는 일부러 1이 아니게 만든다. 밝은 야외 장면을 어두운 거실에서 100 nits로 보면 대비가 약해 보이기 때문에(주변 효과, Bartleson–Breneman), 약간의 대비를 더하는 시스템 감마 ≈ 1.1~1.2를 넣는다.
SDR 방송의 EOTF는 BT.1886이다. 순수 거듭제곱 \(V^{2.4}\)에 실제 디스플레이의 흑 휘도를 반영한 형태로,
PC·웹의 표준인 sRGB는 어두운 끝에 짧은 선형 구간을 붙여 기울기가 무한대가 되는 것을 막았다(\(V = 12.92Y\), \(Y \le 0.0031308\)). 전체 곡선은 감마 2.2와 거의 같다.
디스플레이 감마와 흑 휘도 — 이미지·램프·곡선 동시 보기
| 규격 | 용도 | EOTF | 기준 백색 / 환경 |
|---|---|---|---|
| sRGB (IEC 61966-2-1) | PC, 웹, 스마트폰 UI | 구간 함수, 유효 γ≈2.2 | 80 nits(규격), 실제 200~500 nits |
| BT.709 + BT.1886 | HD 방송, SDR 영상 | γ = 2.4 (흑 보정) | 100 nits, 어두운 방 |
| DCI-P3 시네마 | 극장 영사 | γ = 2.6 | 48 nits, 암실 |
| BT.2100 PQ (ST 2084) | HDR10, 돌비 비전 | 절대 휘도 0~10,000 nits | 기준 백색 203 nits, 주변 5 nits |
| BT.2100 HLG | HDR 방송 | 상대(OETF 기반) + 시스템 감마 | 피크 1000 nits에서 γ=1.2 |
명암비와 다이내믹 레인지
명암비(Contrast Ratio, CR)는 가장 밝은 백과 가장 어두운 흑의 휘도비 \(L_W/L_K\)다. 단순해 보이지만 무엇을 언제 측정하느냐에 따라 숫자가 몇 자리씩 달라진다.
- 정적(네이티브) 명암비: 한 프레임 안에서 백과 흑을 동시에 보일 때의 비. IPS LCD ≈ 1000~1500:1, VA LCD ≈ 3000~6000:1.
- 동적 명암비: 전백 화면과 전흑 화면을 따로 측정한 비. 백라이트를 꺼 버리면 흑이 거의 0이 되어 "1,000,000:1" 같은 광고 수치가 나온다. 한 장면 안의 대비와는 무관하다.
- ANSI 명암비: 4×4 체커보드에서 흰 칸 평균 ÷ 검은 칸 평균. 패널 내부 산란, 로컬 디밍의 번짐(7장)이 반영되어 실사용에 가깝다.
- 주변광 명암비: 실내 조명이 화면에서 반사된 휘도 \(L_R\)가 흑과 백에 똑같이 더해진다. OLED의 "무한대" 명암비도 밝은 거실에서는 수백:1로 떨어진다(13장).
다이내믹 레인지는 같은 비를 로그로 표현한 것이다. 사진·HDR 분야에서는 2배를 1 스탑(stop, EV)으로 센다.
예제. 피크 1000 nits, 흑 0.0005 nits인 OLED의 네이티브 명암비는 2,000,000:1(≈ 21 stops)이다. 300 lux 거실에서 반사율 1%면 \(L_R = 0.01 \times 300/\pi \approx 0.95\) nits로, 유효 명암비는 \((1000 + 0.95)/(0.0005 + 0.95) \approx 1050:1\) (≈ 10 stops)로 떨어진다. 흑 0.3 nits LCD(1667:1)는 같은 조건에서 \(1001/1.25 \approx 800:1\)이 되어 둘의 차이가 거의 사라진다. 밝은 환경에서는 흑보다 반사율과 피크 휘도가 대비를 결정한다.
명암비 계산기 — 패널, 주변광, 스탑
| 디스플레이 | 피크 휘도 (10% 창) | 흑 휘도 | 네이티브 CR | 스탑 |
|---|---|---|---|---|
| 사무용 IPS LCD 모니터 | 300~400 nits | 0.25~0.4 nits | ~1000:1 | ~10 |
| VA LCD TV | 400~700 nits | 0.08~0.15 nits | 4000~6000:1 | ~12 |
| 미니LED TV (로컬 디밍) | 1500~3000 nits | 0.02~0.05 nits (ANSI) | 수만:1 | ~15 |
| OLED TV (WOLED·QD-OLED) | 1000~2000 nits | < 0.0005 nits | > 10⁶:1 | > 20 |
| 플래그십 스마트폰 OLED | 2000~3000 nits (HBM) | < 0.0005 nits | > 10⁶:1 | > 20 |
HDR 전달 함수: PQ와 HLG
SDR 감마는 "피크를 1로 둔 상대 곡선"이다. 같은 신호를 100 nits 모니터에서 보든 500 nits 휴대폰에서 보든 비율만 맞으면 된다. 하지만 HDR에서 피크 휘도가 600~4000 nits로 다양해지자 두 가지 철학이 나뉘었다.
PQ(Perceptual Quantizer, SMPTE ST 2084)는 돌비가 제안한 절대 휘도 EOTF다. 부호값 하나가 정확히 몇 nits인지 정해져 있고, 범위는 0.0001~10,000 nits다. 곡선은 바텐 모델의 문턱 대비를 적분해 "어느 휘도에서나 부호 한 단계가 거의 같은 가시성"을 갖도록 맞췄다. 그래서 이름이 "지각 양자화기"다.
HLG(Hybrid Log-Gamma, ARIB STD-B67, BT.2100)는 BBC와 NHK가 방송용으로 만든 상대 방식이다. 아래쪽 절반은 SDR 감마처럼 제곱근, 위쪽은 로그 곡선이다. 메타데이터 없이 SDR TV에서도 그럴듯하게 보이고(하위 호환), 디스플레이 피크에 따라 시스템 감마를 바꿔 밝기를 맞춘다.
PQ · HLG · SDR 곡선 비교와 부호값 ↔ nits 계산기
바텐 문턱과 비트 심도: 왜 10/12비트인가
밴딩이 보이느냐는 이웃한 두 부호의 휘도 차 \(\Delta L\)를 그 휘도 \(L\)로 나눈 상대 계단 크기 \(\Delta L/L\)이 그 휘도에서 눈의 대비 문턱(contrast threshold)보다 크냐에 달려 있다. 바텐(P. G. J. Barten)의 대비 감도 모델(1장 CSF)을 모든 공간 주파수에 대해 최댓값으로 묶으면, 휘도별 최소 가시 대비 곡선이 나온다. 이것이 "바텐 램프"로, 어두울수록 문턱이 커진다(0.001 nits에서 ~10%, 100 nits 이상에서 ~0.3~0.5%).
감마 2.4 곡선을 10,000 nits까지 늘려 쓰면 어떻게 될까? 위쪽은 부호가 남아돌지만, 1 nit 근처에서는 10비트로도 계단이 문턱의 10배를 넘는다. 감마로 HDR을 하려면 15비트 이상이 필요하다는 계산이 나온다. PQ는 곡선 자체를 문턱 모양에 맞춰 12비트에서 전 범위가 문턱 아래에 오게 설계했다. 10비트 PQ는 문턱의 약 2~3배 안팎으로 이론상 살짝 넘지만, 실제 영상의 노이즈와 필름 그레인, 디더링이 윤곽을 가려 HDR10 배포 규격으로 쓰인다. 돌비 비전은 마스터링·전송에 12비트를 쓴다.
바텐 문턱 vs 양자화 계단 — 비트 심도와 전달 함수
톤 매핑: 4000 nits 콘텐츠를 600 nits 화면에
HDR 영화는 1000 nits 또는 4000 nits 마스터링 모니터에서 색보정된다. 그런데 집에 있는 TV의 피크는 600 nits일 수도, 1500 nits일 수도 있다. PQ는 절대 휘도이므로 디스플레이가 낼 수 없는 600 nits 초과 부호를 어떻게 처리할지는 디스플레이의 몫이다. 이 변환이 톤 매핑(tone mapping)이며, 정확히는 디스플레이 쪽에서 하는 EETF(Electrical-Electrical Transfer Function)라 부른다.
대표적인 세 가지 방법을 비교하자(\(L\): 입력 nits, \(L_d\): 디스플레이 피크, \(L_c\): 콘텐츠 피크).
- 하드 클립: \(L_{out} = \min(L, L_d)\). 중간 톤은 정확하지만 \(L_d\) 이상 하이라이트의 디테일(구름 결, 태양 주변의 빛무리)이 한 덩어리로 날아간다.
- Reinhard(확장형): 전 구간을 부드럽게 압축한다. 하이라이트는 살지만 중간 톤까지 어두워진다.
- BT.2390 EETF: PQ 부호 영역에서 니 지점 \(K_S\) 아래는 그대로, 위는 3차 에르미트 스플라인으로 \(L_c\)를 \(L_d\)에 정확히 매핑한다. 대부분의 HDR TV가 이 계열을 쓴다.
톤 커브 비교 — 하드 클립 · Reinhard · BT.2390
HDR 장면으로 직접 확인하기
아래 시뮬레이터는 절차적으로 만든 HDR 장면(선형 nits 값을 가진 하늘, 태양, 구름, 햇빛 받은 풀밭, 그늘진 건물, 금속 반사)을 위 세 방법으로 톤 매핑한다. 색은 RGB 최댓값에 톤 커브를 적용한 뒤 같은 비율로 축소해 채도를 보존했다(채널별로 따로 압축하면 밝은 색이 흰색으로 탈색된다).
HDR 장면 톤 매핑 — 노출, 피크 휘도, 방법
HDR 메타데이터: 정적 vs 동적
디스플레이가 톤 커브를 잘 고르려면 "이 콘텐츠가 실제로 얼마나 밝은가"를 알아야 한다. 이를 신호와 함께 보내는 정보가 메타데이터다.
- 정적 메타데이터 (HDR10, SMPTE ST 2086 + CTA-861.3): 마스터링 디스플레이의 원색·백색점·최대/최소 휘도, 그리고 콘텐츠 전체의 MaxCLL(Maximum Content Light Level, 가장 밝은 픽셀)과 MaxFALL(Maximum Frame-Average Light Level, 가장 밝은 프레임의 평균). 영화 한 편에 숫자 한 세트다.
- 동적 메타데이터 (HDR10+ / SMPTE ST 2094-40, 돌비 비전 / ST 2094-10): 장면 또는 프레임마다 휘도 분포(백분위 히스토그램, 장면 최대값)와 권장 톤 커브를 보낸다. 디스플레이는 장면에 맞는 커브를 쓴다.
장면별로 넘겨 보기 — 정적 vs 동적 톤 매핑
| 포맷 | 전달 함수 | 비트 | 메타데이터 | 특징 |
|---|---|---|---|---|
| HDR10 | PQ | 10 | 정적 (ST 2086, MaxCLL/MaxFALL) | 무료 표준, 모든 HDR 기기의 기본 |
| HDR10+ | PQ | 10 | 동적 (ST 2094-40, 장면별) | 삼성 주도, 로열티 프리 |
| 돌비 비전 | PQ (IPTPQc2 등) | 12 (10비트 전송 가능) | 동적 (ST 2094-10, 프레임별 + 트림) | 라이선스, 기기별 튜닝 |
| HLG | HLG | 10 | 없음 | 방송, SDR 하위 호환 |
피크 휘도, APL, ABL
"최대 휘도 1500 nits" 같은 사양은 대부분 화면의 10% 면적(윈도우)만 흰색일 때의 값이다. 화면 전체를 흰색으로 채우면 같은 OLED TV가 250 nits 안팎밖에 못 낸다. 화면 평균 밝기를 APL(Average Picture Level)이라 하고, APL이 높을 때 휘도를 자동으로 낮추는 기능을 ABL(Automatic Brightness Limiter)이라 한다.
OLED는 각 화소가 직접 전류로 빛을 내므로 패널 전력이 대략 \(P \approx k \cdot \bar{L} \cdot A\) (평균 휘도 × 면적)에 비례한다. 전원부 용량, 배선의 IR 드롭(9장), 발열과 수명(번인)이 전력 상한 \(P_{max}\)를 정하므로
APL과 허용 피크 휘도 — ABL 곡선
디더링과 FRC: 비트 심도를 늘리는 기술
10비트 HDR 신호를 받았지만 패널 소스 드라이버가 8비트라면? 혹은 8비트 신호를 6비트 패널로 보여야 한다면? 남는 하위 비트를 버리면 밴딩이 생긴다. 대신 그 오차를 공간이나 시간으로 흩어 평균적으로 중간 계조를 만드는 것이 디더링(dithering)이다. 시간 방향으로 프레임마다 계조를 바꾸는 방식을 FRC(Frame Rate Control)라 하며, 타이밍 컨트롤러(T-CON)에서 수행된다(14장).
양자화 오차를 신호와 무관한 노이즈로 바꾸는 것이 핵심이다. 디더 없이 반올림하면 오차가 신호와 상관된 계단(밴딩)이 되고, 디더를 더하면 오차는 균일한 노이즈가 되어 눈이 훨씬 덜 거슬려 한다.
밴딩 제거 — 디더 방식과 FRC
주변광과 HDR 시청 환경
PQ는 절대 휘도로 정의되었기 때문에 "어떤 환경에서 보는가"까지 기준이 있다. BT.2100과 BT.2408은 주변 휘도 5 nits의 어두운 방을 기준 시청 환경으로 둔다. 하지만 실제 거실은 100~500 lux, 낮의 창가는 수천 lux다. 밝은 환경에서는 두 가지가 동시에 일어난다.
- 물리적 효과: 화면 반사광 \(R_d E/\pi\)가 저계조를 덮는다. 300 lux, 반사율 1%면 약 1 nit로, PQ 부호 0~0.15(10비트 0~150, 즉 0~1 nit 구간) 전체가 회색 바닥에 묻힌다. 반사 억제(원편광판, AR 코팅)가 중요한 이유다(13장).
- 지각적 효과: 눈이 밝은 주변에 순응해 같은 화면 휘도도 더 어둡고 평평하게 느낀다. 어두운 방 기준으로 마스터링한 HDR 영화가 밝은 거실에서는 "너무 어둡다"는 불만이 많다.
그래서 최근 TV와 스마트폰은 조도 센서로 주변광을 측정해 주변광 적응 톤 매핑을 한다. 돌비 비전 IQ, HDR10+ Adaptive, 주변광 기반 PQ 부스트가 그 예다. 원리는 간단하다. 반사 휘도 \(L_R\) 근처 이하의 계조를 위로 끌어올려(저계조 리프트) 반사광 위로 꺼내고, 중간 톤을 약간 밝게 해 순응을 보상한다. 하이라이트 쪽은 톤 매핑 여유를 줄여 대신 맞춘다. 시청 환경까지 포함해 생각하면 "정확한 재현"은 절대 휘도가 아니라 지각되는 결과를 맞추는 문제가 된다.
핵심 정리
- 눈의 밝기 지각은 휘도에 대해 세제곱근처럼 휜다(\(L^* = 116Y^{1/3} - 16\)). L* 50 ≈ 휘도 18%다.
- 감마 부호화(\(V = Y^{1/\gamma}\))는 부호를 지각 축에 고르게 배분한다. 선형 8비트는 저계조 밴딩이 심해, 같은 품질에 약 11~12비트가 필요하다.
- OETF(빛→신호), EOTF(신호→빛), OOTF(장면→화면). SDR은 BT.1886 γ=2.4, sRGB는 유효 γ≈2.2, 시스템 감마 ≈1.2로 어두운 시청 환경을 보상한다.
- 명암비는 측정법(정적·동적·ANSI)과 주변광에 크게 좌우된다. \(\mathrm{CR_{amb}} = (L_W + L_R)/(L_K + L_R)\), \(L_R = R_d E/\pi\). 1 stop = 2배.
- PQ는 0.0001~10,000 nits 절대 휘도 EOTF로 바텐 문턱에 맞춰 설계되었다(100 nits ≈ 부호 51%, 1000 nits ≈ 75%). HLG는 상대 방식이며 \(\gamma = 1.2 + 0.42\log_{10}(L_W/1000)\)의 시스템 감마를 쓴다.
- 밴딩은 \(\Delta L/L\)이 바텐 문턱을 넘을 때 보인다. 12비트 PQ는 전 범위가 문턱 아래, 10비트 PQ는 실용적 한계, 감마로 HDR을 하려면 15비트 안팎이 필요하다.
- 톤 매핑: 하드 클립은 하이라이트 손실, Reinhard는 중간 톤 손실, BT.2390 EETF는 니 아래를 보존하고 위만 에르미트 스플라인으로 압축한다.
- HDR10은 정적 메타데이터(MaxCLL/MaxFALL), HDR10+·돌비 비전은 장면별 동적 메타데이터로 불필요한 압축을 피한다.
- OLED 피크 휘도는 APL에 반비례해 제한된다(ABL). 사양의 피크는 보통 10% 창 기준이며, 전백에서는 수분의 1로 떨어진다.
- 디더링·FRC는 양자화 오차를 신호 무관 노이즈로 바꿔 비트 심도를 1~2비트 확장한다. 블루노이즈·오차 확산이 백색 노이즈보다 덜 거슬린다.
확인 퀴즈
1. 8비트 선형 부호화(Y = V)에서 부호 1단계가 가장 크게 보이는(지각적으로 가장 큰) 영역은?
2. 카메라 OETF가 Y^0.5, 디스플레이 EOTF가 V^2.4일 때 시스템(OOTF) 감마는?
3. 피크 800 nits, 흑 0.001 nits OLED를 200 lux 조명 아래(화면 반사율 1.5%)에서 볼 때 유효 명암비에 가장 가까운 것은?
4. PQ에 대한 설명으로 옳은 것은?
5. 같은 비트 수에서 PQ가 감마 2.4(0~10,000 nits)보다 밴딩에 강한 이유는?
6. 4000 nits 마스터링 콘텐츠를 600 nits TV에서 BT.2390 EETF로 표시할 때 옳은 것은?
7. 전백(APL 100%) 지속 휘도 250 nits, 최대 1500 nits인 OLED TV가 전력 제한 L = min(L_cap, L_full/APL)을 따른다면, APL 40% 장면의 허용 피크는?
8. 6비트 패널에서 디더 없이 반올림할 때와 비교해, 블루노이즈 디더를 쓰면 어떻게 되는가?