색채 과학과 색역
디스플레이는 빨강·초록·파랑 세 가지 빛만으로 수백만 가지 색을 "흉내" 낸다. 그것이 가능한 이유는 물리가 아니라 우리 눈의 구조에 있다. 이 장에서는 세 종류의 원뿔세포에서 출발해 CIE 1931 XYZ와 xy 색도도를 세우고, 원색의 위치와 스펙트럼 폭이 정하는 색역(sRGB·DCI-P3·BT.2020), 화이트 포인트를 맞추는 RGB→XYZ 행렬, 색온도, 그리고 "두 색이 얼마나 다른가"를 재는 ΔE까지 하나의 흐름으로 따라간다.
- 삼자극 이론과 조건등색으로 "세 원색이면 충분한 이유"와 그 한계를 설명한다.
- 스펙트럼에서 CIE XYZ와 xy 색도 좌표를 직접 계산하고, 주파장과 색순도를 읽는다.
- 색역의 커버리지와 면적비를 구분하고, xy와 u′v′ 기준의 차이를 이해한다.
- 원색의 반치폭(FWHM)이 색순도와 BT.2020 커버리지를 어떻게 결정하는지 LCD·OLED·QD·레이저로 비교한다.
- 원색 좌표와 화이트 포인트로부터 RGB→XYZ 행렬을 단계별로 유도한다.
- 색온도·흑체 궤적·Duv, CIELAB과 ΔE76/ΔE00, 색역 매핑과 ICC 색 관리의 개념을 안다.
삼자극 이론과 조건등색
빛의 색을 완전히 기술하려면 380~780 nm 전 구간의 분광 분포(Spectral Power Distribution, SPD), 즉 수백 개의 숫자가 필요하다. 그런데 망막은 이 정보를 단 세 종류의 원뿔세포(Cone)로 받는다. 짧은 파장에 민감한 S 원뿔(최대 감도 약 445 nm), 중간 파장의 M 원뿔(약 540 nm), 긴 파장의 L 원뿔(약 565 nm)이다. 각 원뿔은 들어온 스펙트럼에 자기 감도 곡선을 곱해 적분한 하나의 숫자만 뇌로 보낸다. 이것이 영–헬름홀츠의 삼자극 이론(Trichromatic Theory)이다.
투영은 정보 손실을 뜻한다. 서로 전혀 다른 두 스펙트럼이라도 \((L,M,\mathcal S)\) 세 값만 같으면 눈에는 똑같은 색으로 보인다. 이 현상을 조건등색(Metamerism)이라 하고, 그런 스펙트럼 쌍을 메타머(Metamer)라 부른다. 디스플레이 전체가 이 "착시" 위에 서 있다. 사과의 반사 스펙트럼은 넓고 완만하지만, 화면은 좁은 R·G·B 세 봉우리만으로 같은 세 숫자를 만들어 같은 빨강을 보여 준다.
가법 혼색과 감법 혼색
디스플레이는 빛을 더하는 가법 혼색(Additive Mixing) 장치다. R·G·B 서브픽셀은 너무 작아서(스마트폰에서 약 20~30 µm, 3장) 눈이 공간적으로 분해하지 못하고, 망막 위에서 세 빛의 스펙트럼이 그대로 합쳐진다. 반대로 인쇄물·페인트·LCD의 컬러필터 하나하나는 흰빛에서 일부 파장을 빼는 감법 혼색(Subtractive Mixing)이다. 시안 잉크는 빨강을, 마젠타는 초록을, 옐로는 파랑을 흡수한다.
아래 시뮬레이터에서 실제 물체의 반사광(넓은 스펙트럼)과 똑같아 보이도록 좁은 대역의 R·G·B LED 세 개의 세기를 조절해 보자. 두 색 패치가 구분되지 않는 순간에도 스펙트럼 그래프는 완전히 다르다는 점이 핵심이다.
조건등색 맞추기: 세 LED로 물체색 만들기
메타머는 "표준 관찰자"에게만 정확히 성립한다. 사람마다 원뿔 감도가 수 nm씩 다르고 나이가 들면 수정체가 노랗게 변해 단파장 투과가 줄어든다. 넓은 스펙트럼끼리 맞춘 색은 이런 차이에 둔감하지만, 레이저처럼 아주 좁은 원색을 쓰는 광색역 디스플레이는 사람마다 같은 흰색이 분홍빛 또는 녹색빛으로 보이는 관찰자 조건등색 실패(Observer Metamerism Failure)가 커진다. 마스터링 모니터 두 대(OLED와 LCD)를 같은 수치로 맞췄는데 눈으로는 다르게 보이는 문제가 바로 이것이다.
CIE 1931 등색 함수와 XYZ
원뿔 감도는 1931년 당시 직접 측정할 수 없었다. 대신 라이트와 길드는 등색 실험(Color Matching Experiment)을 했다. 관찰자가 화면 한쪽의 단색광을, 다른 쪽에서 세 원색광(700, 546.1, 435.8 nm)의 세기를 조절해 맞춘다. 파장마다 필요한 세 세기가 \(\bar r(\lambda),\bar g(\lambda),\bar b(\lambda)\) 등색 함수인데, 청록 영역(약 440~550 nm)에서는 \(\bar r\)이 음수가 된다. 어떤 조합으로도 맞출 수 없어서 빨강을 반대편 단색광 쪽에 더해야 했다는 뜻이다. 실재하는 세 원색으로는 모든 색을 만들 수 없다는 첫 번째 증거다.
CIE는 계산 편의를 위해 이 함수들을 선형 변환해 항상 양수인 \(\bar x,\bar y,\bar z\)를 정의했다. 대가는 X, Y, Z가 가상의 원색(Imaginary Primaries)이라는 점이다. 대신 두 가지 장점을 얻었다. 모든 값이 양수이고, \(\bar y(\lambda)\)를 명소시 비시감도 \(V(\lambda)\)와 같게 골라 Y가 곧 휘도가 되게 했다(1장).
X, Y, Z를 그 합으로 나누면 밝기 정보가 빠진 순수한 "색깔"인 색도 좌표(Chromaticity Coordinates) \((x, y)\)가 남는다(\(z = 1 - x - y\)이므로 독립 변수는 둘). 그래서 색 하나는 보통 xyY로 표기한다. 예를 들어 D65 흰색 100 nits는 \((0.3127, 0.3290, 100)\)이다.
아래 시뮬레이터에서 중심 파장과 대역폭을 바꾸며 스펙트럼이 어떻게 xy 점 하나로 접히는지 보자. 대역폭이 1 nm인 단색광은 말발굽 모양 경계, 즉 스펙트럼 궤적(Spectral Locus) 위에 놓이고, 대역폭이 넓어질수록 점이 안쪽(흰색 쪽)으로 끌려 들어간다.
스펙트럼 → xy: 중심 파장과 대역폭
xy 색도도 읽는 법
모든 단색광의 \((x,y)\)를 이으면 말발굽 모양의 스펙트럼 궤적이 생기고, 양 끝(약 380 nm와 700 nm)을 잇는 직선이 순보라선(Line of Purples)이다. 보라~자홍은 단색광으로 존재하지 않고 빨강과 파랑을 섞어야만 나온다. 실재하는 모든 색은 이 닫힌 영역 안에 있고, 바깥은 물리적으로 만들 수 없는 좌표다.
색도도에서 가장 쓸모 있는 성질은 혼색이 직선이라는 것이다. 두 빛 \(C_1=(x_1,y_1,Y_1)\), \(C_2\)를 더하면 결과 색도는 두 점을 잇는 선분 위에 놓이며, 위치는 각 빛의 \(X+Y+Z\)(= \(Y/y\))를 가중치로 한 무게중심이다. 따라서 원색 셋으로 만들 수 있는 모든 색은 세 점이 이루는 삼각형 안에 있다. 이것이 다음 절의 색역이다.
여러분이 보는 화면은 sRGB 정도의 색역만 낼 수 있으므로, 색도도 그림의 바깥쪽 진한 초록이나 청록은 실제로 그 좌표의 색이 아니라 화면이 낼 수 있는 가장 가까운 색으로 근사한 것이다. 또 색도도는 밝기를 버렸기 때문에 갈색(어두운 주황)이나 회색은 색도도에 따로 존재하지 않는다. 갈색은 주황과 같은 xy에 휘도만 낮은 색이다.
원색과 색역: sRGB · DCI-P3 · BT.2020
디스플레이가 표현할 수 있는 색의 범위를 색역(Color Gamut)이라 한다. 가법 혼색에서는 R·G·B 원색의 색도 좌표가 꼭짓점인 삼각형이 색역이다(엄밀히는 휘도까지 포함한 3차원 입체지만, 보통 색도 삼각형으로 비교한다). 규격은 원색 좌표와 화이트 포인트를 정해 콘텐츠와 디스플레이가 같은 "색 언어"를 쓰게 한다.
| 색 공간 | R (x, y) | G (x, y) | B (x, y) | 백색 | 용도 |
|---|---|---|---|---|---|
| sRGB / BT.709 | 0.640, 0.330 | 0.300, 0.600 | 0.150, 0.060 | D65 | 웹, HDTV, 일반 PC |
| NTSC 1953 | 0.670, 0.330 | 0.210, 0.710 | 0.140, 0.080 | C | 옛 TV 규격, "NTSC 72%" 마케팅 |
| Adobe RGB | 0.640, 0.330 | 0.210, 0.710 | 0.150, 0.060 | D65 | 사진·인쇄 작업 |
| DCI-P3 / Display P3 | 0.680, 0.320 | 0.265, 0.690 | 0.150, 0.060 | DCI 백색 / D65 | 디지털 시네마, 스마트폰·노트북 |
| BT.2020 / BT.2100 | 0.708, 0.292 | 0.170, 0.797 | 0.131, 0.046 | D65 | UHD·HDR 방송 (원색 = 630·532·467 nm 단색광) |
두 색역을 비교하는 숫자는 두 가지다. 면적비(Area Ratio)는 대상 삼각형 면적을 기준 삼각형 면적으로 나눈 값이고, 커버리지(Coverage)는 두 삼각형의 교집합 면적을 기준 면적으로 나눈 값이다. 면적비는 100%를 넘을 수 있지만 커버리지는 넘을 수 없다. 기준 색역 밖으로 삐져나온 부분은 그 콘텐츠를 재현하는 데 아무 도움이 안 되므로, 실제 재현 능력을 말해 주는 것은 커버리지다.
아래 시뮬레이터에서 원색 세 점을 직접 끌어 패널 색역을 만들어 보자. sRGB·DCI-P3·BT.2020 각각에 대한 커버리지와 면적비가 xy와 u′v′ 두 좌표계로 실시간 계산된다. 참고로 P3의 면적은 xy 기준 sRGB의 약 1.36배, BT.2020은 약 1.89배이며, sRGB 면적은 NTSC의 약 71%다(흔히 말하는 "NTSC 72%"의 유래).
색역 삼각형 드래그: 커버리지 vs 면적비
NTSC 1953은 실제 방송에 거의 쓰인 적 없는 원색이고 백색점도 C광원이다. 게다가 많은 사양서가 NTSC 면적비를 쓰므로, 원색이 엉뚱한 방향으로 넓은 패널도 높은 숫자를 받는다. 비교할 때는 "DCI-P3 커버리지(xy 또는 u′v′ 명시)"처럼 기준·지표·좌표계를 모두 확인해야 한다. 같은 패널이 xy 기준 P3 95%, u′v′ 기준 P3 98%로 서로 다르게 표기되는 일은 흔하다.
원색의 스펙트럼 폭과 색순도
원색이 스펙트럼 궤적에 가까울수록 색역은 넓어진다. 궤적 위의 점은 단색광뿐이므로, 원색을 궤적 쪽으로 밀어내려면 스펙트럼이 좁아야 한다. 스펙트럼 폭은 보통 반치폭(Full Width at Half Maximum, FWHM)으로 나타낸다. 가우시안이라면 표준편차 \(\sigma\)와 다음 관계가 있다.
LCD는 컬러필터 투과 대역을 좁히면 색순도는 오르지만 버려지는 빛이 늘어 효율이 떨어진다. 그래서 백라이트 자체를 좁은 스펙트럼으로 만드는 KSF 적색 형광체(FWHM 수 nm의 선 스펙트럼)나 양자점 필름이 등장했다(7장). OLED는 유기 발광 스펙트럼 자체는 넓지만(FWHM 50~80 nm) 마이크로캐비티 공진으로 20~40 nm까지 좁힌다(8장). 그 대가로 시야각에 따라 색이 변한다.
반치폭(FWHM)과 색역: LCD vs OLED vs QD vs 레이저
| 디스플레이 유형 | 원색 FWHM (G) | sRGB 커버리지 | DCI-P3 커버리지 | BT.2020 커버리지 |
|---|---|---|---|---|
| 보급형 LCD (YAG 백색 LED + CF) | ≈ 90~110 nm | ≈ 70~100% | ≈ 65~75% | ≈ 45~55% |
| 광색역 LCD (KSF 적색 형광체) | ≈ 40~60 nm | ≈ 100% | ≈ 90~95% | ≈ 65~72% |
| QD 필름 LCD (QDEF·미니LED TV) | ≈ 25~40 nm | 100% | ≈ 93~98% | ≈ 72~80% |
| 스마트폰·노트북 OLED (RGB) | ≈ 20~35 nm | 100% | ≈ 100% | ≈ 72~78% |
| QD-OLED (청색 OLED + QD 변환) | ≈ 20~30 nm | 100% | ≈ 99% | ≈ 80~90% |
| RGB 레이저 프로젝터 | < 3 nm | 100% | 100% | ≈ 95~99% |
표의 수치는 공개 사양과 리뷰 측정에서 흔히 보이는 대략적 범위(주로 xy 기준)이며 제품·측정 조건에 따라 다르다.
원색을 궤적 쪽으로 밀면 대개 시감 효율이 떨어진다. 초록을 532 nm에서 520 nm로 옮기면 \(V(\lambda)\)가 0.88에서 0.71로 줄고, 빨강을 620 nm에서 640 nm로 옮기면 0.38에서 0.18로 절반 이하가 된다. 같은 백색 휘도를 내려면 더 많은 전력이 든다. BT.2020 빨강(630 nm)이 650 nm가 아닌 이유이고, 스마트폰 OLED가 보통 BT.2020이 아닌 P3를 목표로 하는 이유다.
혼색 계산: 화이트 포인트와 RGB→XYZ 행렬
그라스만의 법칙(Grassmann's Laws)에 따르면 빛의 혼합은 XYZ 공간에서 선형이다. 따라서 선형 RGB 구동값 \((R,G,B)\)(0~1, 감마를 푼 값)과 화면이 내는 XYZ 사이에는 3×3 행렬 하나의 관계가 있다. 행렬의 각 열은 해당 원색 하나를 최대로 켰을 때의 XYZ다.
원색 좌표는 패널의 재료가 정하고, 화이트 포인트는 규격(D65)이 정한다. 그러면 세 원색의 휘도 비율이 자동으로 결정된다. sRGB/D65라면 \(Y_R:Y_G:Y_B = 0.2126 : 0.7152 : 0.0722\)로, 흰색 휘도의 72%를 초록이 담당한다. 이것이 휘도 계산식 \(Y = 0.2126R + 0.7152G + 0.0722B\)의 정체다. 버튼으로 한 단계씩 진행해 보자.
단계별 스텝퍼: 원색 + 화이트 포인트 → RGB→XYZ 행렬
색온도와 흑체 궤적
"흰색"은 하나가 아니다. 촛불의 흰빛, 백열등, 한낮의 햇빛, 흐린 하늘은 모두 흰색으로 받아들여지지만 색도가 다르다. 이들을 한 줄로 세우는 기준이 흑체 복사(Blackbody Radiation)다. 온도 \(T\)인 흑체의 분광 복사는 플랑크 법칙을 따르고, 온도가 오를수록 봉우리가 단파장으로 옮겨 가 붉은색 → 흰색 → 푸른 흰색으로 변한다.
여러 온도의 흑체 색도를 이은 곡선이 흑체 궤적(Planckian Locus)이다. 궤적 위에 있지 않은 흰색(LED, 형광등, 디스플레이)은 가장 가까운 흑체의 온도로 표현하는데, 이것이 상관 색온도(Correlated Color Temperature, CCT)다. "가장 가깝다"는 CIE 1960 uv 좌표에서 궤적에 수직인 등색온도선(Isotherm)으로 정의하고, 궤적에서 벗어난 거리를 Duv로 적는다(양수: 초록 쪽, 음수: 마젠타 쪽).
흑체 복사: 온도 → 스펙트럼 → 색도
디스플레이의 화이트 밸런스
패널은 원색 좌표가 공정에 따라 조금씩 다르고, 같은 패널이라도 휘도에 따라 백색이 흔들린다. 공장에서는 측정기로 백색을 D65에 맞추기 위해 R·G·B 각 채널에 이득(Gain)을 곱한다. 목표 백색이 패널 고유 백색에서 멀수록 어느 한 채널을 깎아야 하므로 최대 휘도가 손해를 본다. 한국·일본 TV의 기본 색온도가 9300 K 근처였던 것은 청색 여유가 큰 패널에서 휘도를 덜 깎고 "더 밝고 하얗게" 보이게 하려는 선택이기도 했다.
화이트 밸런스: 색온도·Duv와 채널 이득
| 표준 백색 | CCT | x | y | 쓰임 |
|---|---|---|---|---|
| CIE 표준광 A | 2856 K | 0.4476 | 0.4074 | 백열등, 실내 조명 기준 |
| D50 | 5003 K | 0.3457 | 0.3585 | 인쇄·그래픽 아츠, ICC PCS 기준 백색 |
| D65 | 6504 K | 0.3127 | 0.3290 | sRGB, BT.709/2020, Display P3 |
| DCI 백색 | ≈ 6300 K | 0.3140 | 0.3510 | 디지털 시네마(초록빛, 크세논 램프 효율) |
| 9300 K (+8 MPCD) | 9300 K | 0.2831 | 0.2971 | 동아시아 TV·모니터의 전통적 기본값 |
균등 색공간과 색차 ΔE
xy 색도도에서 같은 거리라도 눈이 느끼는 차이는 위치마다 크게 다르다. 1942년 맥아담은 색도도 곳곳에서 관찰자가 기준색과 "같다"고 판단하는 범위를 측정했는데, 그 범위가 맥아담 타원(MacAdam Ellipses)이다. 초록 영역의 타원은 파랑 영역보다 지름이 수십 배 크다. xy는 등색(같다/다르다)을 판단하는 데는 완벽하지만, 얼마나 다른가를 재는 자로는 쓸모가 없다는 뜻이다.
CIE는 1976년 xy를 비선형으로 비틀어 타원들을 원에 가깝게 만든 u′v′ 균등 색도도(CIE 1976 UCS)를 정했다. 디스플레이 업계에서 백색 균일도나 색 편차를 \(\Delta u'v'\)로 적는 이유다. 대략 \(\Delta u'v' \approx 0.004\)가 나란히 놓은 두 백색을 겨우 구분하는 수준이다.
맥아담 타원: xy와 u′v′의 균등성 비교
CIELAB과 ΔE
색도뿐 아니라 밝기까지 포함해 지각적으로 균등한 3차원 공간을 만든 것이 CIELAB(CIE 1976 L*a*b*)이다. \(L^*\)는 명도(0 검정~100 백색), \(a^*\)는 초록(−)↔빨강(+), \(b^*\)는 파랑(−)↔노랑(+)을 나타낸다. 이는 망막 이후의 반대색 처리(Opponent Process)와 닮은 구조다. 세제곱근 비선형은 눈의 밝기 압축을 흉내 낸다(12장의 감마와 같은 이유).
ΔE76은 간단하지만 채도가 높은 색에서 차이를 과대평가하고 파랑 영역에서 색상 판단이 틀어진다. 이를 고친 CIEDE2000(ΔE00)은 명도·채도·색상 차이를 각각 가중하고, 파랑 영역의 타원 기울기를 맞추는 회전항 \(R_T\)를 더한다. 현재 디스플레이 캘리브레이션 보고서의 표준 지표다.
두 색 비교: ΔE76 vs ΔE00 vs Δu′v′
| ΔE00 | 지각 수준 | 디스플레이에서의 의미 |
|---|---|---|
| < 1 | 나란히 놓아도 대부분 구분 못 함 (≈ JND) | 전문가용 레퍼런스 모니터의 평균 목표 |
| 1 ~ 2 | 숙련자가 나란히 놓고 자세히 보면 구분 | 공장 캘리브레이션 스마트폰·노트북의 평균 수준 |
| 2 ~ 3.5 | 일반인도 나란히 놓으면 구분 | "정확한 색" 표기의 흔한 상한 |
| 3.5 ~ 5 | 뚜렷이 다름 | 캘리브레이션 안 된 모니터의 흔한 값 |
| > 5 | 다른 색으로 인식 | 광색역 패널에서 sRGB 콘텐츠를 색 관리 없이 볼 때 |
색역 매핑과 색 관리
콘텐츠의 색역과 디스플레이의 색역이 다르면 누군가는 변환을 해야 한다. 두 가지 실패가 흔하다. 첫째, sRGB 콘텐츠를 P3 패널에 그대로 보내면 RGB 숫자가 더 진한 원색에 매겨져 사람 피부가 붉게, 하늘이 형광처럼 과포화된다. 둘째, P3 콘텐츠를 sRGB 패널에서 그대로 보면 반대로 물 빠진 색이 된다. 같은 RGB 숫자가 다른 색을 뜻하기 때문이다.
올바른 경로는 원본 RGB를 장치 독립적인 XYZ(또는 Lab)로 풀었다가 대상 장치의 RGB로 다시 묶는 것이다. 이때 대상 색역 밖의 색은 어떻게든 안으로 들여야 하는데, 이 과정이 색역 매핑(Gamut Mapping)이다. 가장 단순한 클리핑은 범위를 벗어난 채널을 0~1로 자르는 것으로, 색역 안의 색은 정확히 보존하지만 바깥 색들은 경계에 뭉쳐 그러데이션이 사라지고 색상이 틀어질 수 있다. 압축은 채도가 높은 영역을 부드럽게 눌러 그러데이션을 지키는 대신 색역 안쪽 색까지 조금 바꾼다.
색역 매핑: 넓은 색역 콘텐츠를 sRGB 화면에
핵심 정리
- 눈은 스펙트럼을 L·M·S 세 원뿔 응답으로 투영한다. 세 값이 같으면 스펙트럼이 달라도 같은 색(조건등색)이며, 디스플레이는 이 원리로 R·G·B 세 빛만으로 색을 재현한다.
- CIE 1931 XYZ는 양수 등색 함수 \(\bar x,\bar y,\bar z\)로 정의되며 Y가 휘도다. \(x=X/(X+Y+Z)\), \(y=Y/(X+Y+Z)\)는 밝기를 뺀 색도다.
- xy 색도도에서 단색광은 말발굽 궤적 위에, 혼색은 두 점을 잇는 직선 위에 놓인다. 세 원색이 만드는 삼각형이 색역이다.
- 면적비는 100%를 넘을 수 있지만 커버리지(교집합/기준)는 넘을 수 없다. 기준 색역·지표·좌표계(xy/u′v′)를 함께 밝혀야 비교가 된다.
- 원색 FWHM이 좁을수록 원색이 궤적에 가까워진다. 궤적이 휘어진 초록 영역이 가장 민감하다. LCD CF(넓음) → OLED·QD(20~40 nm) → 레이저(<3 nm) 순으로 BT.2020 커버리지가 넓어진다.
- 원색 좌표와 화이트 포인트가 RGB→XYZ 행렬을 결정한다(\(\mathbf S=\mathbf P^{-1}\mathbf W\)). sRGB/D65에서 휘도 비율은 0.2126 : 0.7152 : 0.0722다.
- 백색은 흑체 궤적과 CCT·Duv로 기술한다. D65 ≈ 6504 K, Duv ≈ +0.003. 화이트 밸런스는 채널 이득으로 맞추며, 고유 백색에서 멀어질수록 최대 휘도를 잃는다.
- xy는 지각적으로 불균등하다(맥아담 타원). u′v′와 CIELAB이 이를 개선하고, 색차는 ΔE00으로 평가한다(≈1이 JND).
- 색역이 다른 장치 사이에서는 XYZ/Lab을 거치는 색 관리와 색역 매핑(클리핑·압축)이 필요하다. 색 관리 없이 보내면 과포화 또는 물 빠진 색이 된다.
확인 퀴즈
1. 스펙트럼이 완전히 다른 두 빛이 같은 색으로 보이는 이유로 가장 알맞은 것은?
2. CIE 1931 XYZ 중 Y 값의 물리적 의미는?
3. 어떤 패널의 색역이 DCI-P3 대비 면적비 110%, 커버리지 88%로 측정되었다. 옳은 해석은?
4. 원색의 FWHM을 넓혔을 때 색도 좌표가 가장 크게 안쪽(백색 쪽)으로 이동하는 원색은?
5. sRGB 원색과 D65 백색으로 RGB→XYZ 행렬을 만들면 Y 행은 [0.2126, 0.7152, 0.0722]다. 이 숫자가 결정되는 조건은?
6. 같은 CCT 6500 K인 두 백색 LED가 하나는 초록빛, 하나는 분홍빛으로 보인다. 이를 구분하는 지표는?
7. 회색과 진한 빨강에 똑같이 Δa* = 2를 주었다. ΔE76과 ΔE00에 대한 설명으로 옳은 것은?
8. 색 관리 없이 sRGB로 만든 사진을 DCI-P3 패널에 그대로 보내면?